解决掉关键性的几个难题,新游戏的开发进度一下就快了起来。
最大的功劳,要归歌斐这个兼任主策划的总系统。
大部分的游戏制作组,策划、程序和美术是相互割裂的三个部门,策划只管提需求,程序和美术负责实现。
这就导致策划们很容易陷入‘想当然’的思维误区,自以为要做的东西很简单,实则完全就是在为难人。程序和美术做不出来,难免要骂上一句策划傻x;策划平白无故挨骂,又会觉得程序和美术才是憨批。
长此以往,三方迟早会撕破脸,成天不干活光干架,光互掐都要耗掉许多时间。
有歌斐在的项目组则不一样。
一方面,歌斐习惯赶工期,在做方案的时候就会提前想好如何实现,分给各组的任务都很明确,最大限度避免无意义的扯皮。
另一方面,总系统的身份给了他不小的便利,每做完一部分更新,能修的小bug他都自个儿补好,不能修的也第一时间打回去重做,不需要等后续发现问题再返工。
总而言之,歌斐就像官方指定的唯一金手指,总能自发找到最快的通关路径。
有过完整游戏开发经验的项目组成员都为前所未有的超高工作效率和融洽工作氛围深感惊奇,就连愤世嫉俗的老策划都不得不在实绩面前心服口服,乖乖低头认输。
只有金手指本指,全程带飞而不自知。
不仅如此,随着新游戏逐步成型,在所有人都很满意的情况下,歌斐反而一天比一天不满意。
他发现他把事情想得太简单了,现有的版本,完全达不到他想要的自由度。
传统的网游会通过发布后的版本更新不断扩充剧情、延展地图、添加内容,维持玩家的新鲜度。换句话说,刚落成的游戏实际上是个很小的世界,逐步在后续的更新中成长,变成一片庞大而精彩纷呈的天地。
正在开发的新游戏则截然不同。
因为游戏宗旨是玩家干什么都行,只有想不到没有不能做,游戏里的世界在诞生之初就必须大致定型,算是为玩家们搭好大致框架,奠定自由发挥的基础。地图板块可以随着玩家的探索进度逐渐开放,可供游玩的内容也可以逐步解锁,但‘暂未发现’不代表着‘没有’。
从这点来看,新游戏更像单机游戏而非网游。
那么问题就来了:如何在已经确定好世界大框架的前提下,长久地维持玩家的新鲜度?
地图就这么大,内容就这么多,等到玩家把能挖的东西都挖出来、反反复复研究透彻了,游戏的寿命也就差不多走到了尽头。
歌斐想来想去,解决这个问题的方式只有尽可能地扩展地图、多塞内容,留给玩家更广阔的发挥空间。
人类常把现实世界戏称为《地球online》,把自己的生活比喻成一款第一人称角色扮演网游,从出生(注册账号)到死亡(销号下线),这个‘游戏’要玩上足足一百五十年,却很少有人会觉得腻。
究其原因,一半是没有多余的选择,一半则是‘游戏’地图太大,一辈子都不一定能参观完。
如果新游戏的规模能达到《地球online》的一半,哪怕是四分之一,就不用担心游戏寿命过短了。
如果要向现实世界看齐,现有的地图太小,初代npc数量也远远不够。
——之所以说是初代npc,是因为游戏里打算采用贴近现实的人口增长方式,初期先投放一批玩家,跟npc们一起成为‘亚当’和‘夏娃’,等世界线往前推进,初代开拓者们诞下新的生产力,再将新生儿变成新一批玩家的宿主。这样的话,老玩家的事迹会成为新玩家眼中的背景故事,新玩家的成就又会成为下一批新玩家的剧情,每个人都能融入世界观,后入坑的玩家也不至于与时代脱节。
那么,地图和npc数量该如何扩展,就是当前面临的主要重难点了。
地图方面好说,无极可以将做好的场景素材乱序组合,随机生成新的区域地图,虽然面积越大需要的时间越多,但总比人工制作快得多。
可npc怎么办?人设这玩意不能用乱序组合的方式做——不然做出一个同时兼具‘内敛’和‘豪放’这类相反特质的npc,那就是精分现场了。
歌斐倒是能帮忙写人设,但他写人设的效率跟人类差不多,已经做好的三千多个npc,是策划组全员日夜兼程奋战了一个月才写出来的,每个人的灵感都被掏空了,再临时加任务不太现实。
歌斐冥思苦想,半天都没有头绪,干脆去数据库里把长久囤积下来的资料从头到尾翻了一遍。
这一翻,还真的有所收获——他看见了论坛老哥自编的游戏同人文。
他有主意了。
三天后,《方舟》的官网出了一则公告,面向全体玩家征集基于游戏世界观的同人作品,包括且不限于小说、漫画、新种族构想、场景概念设定……等等。
没有报名限制,每个人完成实名认证后就可以投稿,如果入围,将有丰厚的奖金奖励,还有概率获得新游戏的内测资格,入围作品则会在细化完善后做进新游戏。
公告发布后,沉寂许久的论坛迎来了一波人流高峰。
一个最新的hot帖被顶到了最上面——
【旧版不更新,新版又这么久没消息,我都打算退游了,官方突然整这一出是什么个意思?】
楼主:如题。奖金也就罢了,内测资格是啥玩意?现在新游戏半点风声都没,我要内测资格干啥?留着给我孙子玩吗??
1楼:占
2楼:楼主这描述,我有画面感了——未来的某一天,楼主正在刷假牙,孙子突然跑进来喊:爷爷!你关注的游戏更新啦!
3楼:哈哈哈哈妈耶
4楼:还可能是这样——临终前,楼主拉着曾曾孙子的手:咱家没有什么传家宝,这个测试资格你留着,如果你也没等到,再传给你的曾曾孙子,反正我们家总有个人要最先玩上
5楼:谢谢楼主和2楼4楼哥带给我一天的快乐
6楼:真实有生之年了哈哈哈哈
7楼:话说有人注意到公告里那句【入围作品会做进新游戏】吗?真就策划不够玩家来凑呗?
8楼:*,不说我还没注意到
9楼:制作组:在做了在做了;实际上:(刚刚新建文件夹)
10楼:惊了,这么说来楼上说的有生之年玩不上还真有可能?
11楼:啊呜呜呜呜我前两天才跟朋友说,全息技术都能用来治病了,全息游戏肯定不远了,让朋友趁vr游戏设备还没跌价赶快便宜卖了,攒钱等着买全息游戏头盔
12楼:抚摸11楼,你这还算好的,前阵子那位暴言哥才尴尬呢
13楼:链接:【暴言,最早今年底,最迟明年初,龙裔就能把全息游戏做出来!不然我直播倒立吃vr眼镜】暴言哥,该发直播间号啦@暴言哥
14楼:想看+1
15楼:暴言哥连夜退游坐星舰离开太阳系
16楼:哈哈哈哈哈
……
虽然论坛群众对此这次有奖征集活动评价不高,但不说话的总是大多数,活动截止时,龙裔的邮箱里收到了许多不错的玩家投稿。
基于这些投稿,项目组进一步扩展了世界观,新增特殊场景,设定新种族,将npc名册扩展至上万。
在2072年的冬天到来之前,新游戏的世界大致搭建完成,结合玩家参加征名大赛的投稿,最终定名为《方舟:创世纪》。
一般一个新游戏开发完成,在正式上线之前,都得经历从封测到内测再到公测的过程,封测面向公司内部,内测面向拥有资格的部分玩家,公测则进一步推广,让更多玩家参与进来。
像这样逐步开放,层层推进,不断修复用户反馈的bug,最终完成测试,开启正式服。
然而《方舟:创世纪》不是一般的游戏,它有着歌斐这个外挂般的总系统。
ai多大胆,游戏多大产。
龙总开会问起封测大概要多久结束时,程序组列了一大堆数据分析结果,大意是地图太大,npc太多,本身又应用了双向内全息这个开创性的新技术,谁都说不好什么时候会出什么bug,最好给专业的测试人员留出更多时间。
但歌斐说:“现在就可以跳过封测,直接进入内测。”
程序组全员:?
组长也就是技术员赶忙说:“不行,直接让玩家进入游戏,万一出什么bug——”
“出了bug再现场修么。”歌斐不以为意,“难道封测没问题,内测就不会出问题了吗?”
技术员:“……”
好有道理,他竟无言以对。
于是这事暂且敲定下来,初步暂定开放1000个内测名额,其中100个发给同人征稿获奖作品的作者,50个发给各大主流媒体的测评员和游戏主播,剩下850个在申请参加内测的玩家中随机抽取。
内测名额直接与身份芯片绑定,不允许买卖或转让。凭名额可以八折购入龙裔生产的全息头盔。
暂时没抽到名额的也没关系,龙裔在《方舟:创世纪》的官网上设置了游戏编辑器板块,把游戏里的部分功能独立了出来,实名注册用户随时都可以利用全息头盔进入,在编辑器里自定义设计建筑、菜谱、武器装备、外观和技能等东西,编辑器会自动生成对应的图纸,提交给官方审核。
官方审核通过后,图纸将进入游戏图鉴,供游戏内的玩家使用或学习。每被一名玩家选中,图纸的设计者将自动获取1点积分,积分满50后,设计者也将获得内测资格。
此外,游戏内的玩家也可以通过新发明或其他途经累积成就点,兑换内测资格,赠予给现实中的亲朋好友,跟熟悉的伙伴一起开启异世界之旅。
消息一出,整个游戏界都为止震撼。
毕竟,这可是史无前例、独一无二、传说中的全息游戏啊!
作者有话要说:是昨晚的补更,我果然睡着了【安详】
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么么哒~